材料一:中国教育部《青少年成瘾行为调研报告——基于2017/2018青少年健康行为网络问卷调查数据分析》显示:42%的青少年有上网的强烈想法和冲动;41.3%的青少年尽管知道上网有害影响也难以停止使用电脑;43.1%的青少年因为上网而放弃过兴趣、娱乐或者社会活动;41.5%的青少年认为使用电脑是逃避问题的方法之一;40.9%的青少年为了掩盖上网的程度,而向家人和朋友说过话;42.7%的青少年由于上网和父母或者老师发生过冲突;41%的青少年由于上网和父母或者老师发生过争吵。
根据这些数据,我国有40%左右的青少年面临的网络成瘾的潜在风险,网络成瘾问题已经成为危及我国青少年健康成长的重大隐患。
(摘编自《中国青年报》,2018年7月3日)
材料二:专家指出,从游戏本身的设计来看,正面反馈的周期较短,而现实中正面反馈的周期较长。人之所以会重复一个行为,是因为在这一行为之下,内心会有一种获得感,也就是“阳性强化”。在游戏中,时间就会给一个奖励,游戏者很容易在这种一个接一个的奖励体验下沉浸其中。
以前段时间最流行的一款手机游戏为例,游戏者每击杀对方控制的角色一次,都会获得大量金钱和经验值,这些金钱和经验值可以用来购买装备提升等级,从而让自己控制的角色更为强大,通过不断击杀对方角色,自己的角色也就像滚雪球一样越来越强大,当双方实力差距越来越大的时候,就可以轻易的摧毁敌方基地,从而取得胜利。在这个过程中,击杀敌方角色获得经验、金钱,可以视为第一次正面反馈;通过购买装备提升等级,你是为第二次正面反馈;装备和等级的提升,为下一次击杀对方角色奠定基础,这样很容易形成正面反馈的循环,最终在摧毁敌方主基地的时候,正面反馈增至最大化,带来最大程度的心理满足。
即便是一局游戏结束之后,反馈机制仍然存在,赢了,会提升段位,巩固游戏者的心理满足感;输了,跌落段位,通过游戏者不服输的心态让其再开始一局游戏,以弥补自己对正面反馈的需求。
(摘编自《大众日报》2018年6月)
材料三:世界卫生组织(WHO)18日发布新版《国际疾病分类》,“游戏障碍”(即通常所说的游戏成瘾)被列为疾病。消息传出,就引发广泛关注。
在此之前,有些家长为了强制孩子戒除“网瘾”,不惜将孩子送去接受杨水信的“网瘾电击疗法”,或者送去豫章学院接受暴力体罚,很多孩子因此留下挥之不去的心理阴影。可见,将游戏成瘾列为疾病,将进一步引发诸多家长对孩子沉迷游戏的焦虑,从而诱发更多不科学惩戒机构的盛行。
当“网瘾”还未被正式列入精神类疾病的时候,仅仅因为一些家长的焦虑和恐慌,以及一些不负责任的培训机构的宣传,许多儿童就被强制剥夺人身自由,甚至被虐待。事后,许多相关责任人并未受到法律处罚,那些期望通过强制惩戒或改变儿童行为的家长也未能调整自己的认知。
英国心理学会发言人钱德拉·萨克塞纳认为,玩游戏的人中,仅少数会发展到“游戏障碍”所定义的程度,把他列入《国际疾病分类》可能会引发家长不必要的忧虑。
如今,最值得警惕的,这些不必要的忧虑。他们忽略世卫组织对于精神疾病的定义和初衷,忽视对精神疾病患者权利的尊重,而更加迫切的去拥抱那些错误的戒除方法。
如果真的希望孩子们有一个健康的人生,而且做法是引导他们追求积极向上的生活,培养更全面健康的生活兴趣,而不是一味的迷信暴力可以改变一切。越是不健康的引导方式,越是会强化儿童通过游戏来逃避现实,从而变成恶性循环。
将游戏障碍列为疾病,需要全社会关注精神卫生,而不是变成杨永信和豫章学院们敛财的由头。
(摘编自《新京报》2018年6月21日)
【小题1】下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是A.相关调查数据显示,超过四成的中国青少年存在着因上网引发的不健康行为,这些人面临着网络成瘾的潜在风险,其健康成长存在重大隐患。 |
B.前段时间最流行的手机游戏中,记者每击杀对方控制角色一次,会获得大量金钱和经验值,这些金钱和经验值成为提升等级的条件,也是游戏者的动力源。 |
C.世界卫生组织发布的新版《国际疾病分类》把“游戏障碍”列为疾病,因此有些家长为了强制孩子戒除“网瘾”,不惜让孩子接受“网瘾电击疗法”或暴力体罚。 |
D.钱德拉·萨克塞纳认为,玩游戏的人中,少数会发展到“游戏障碍”所定义的程度,家长不必因为把“游戏障碍”列入《国际疾病分类》而过分忧虑。 |
A.游戏中正面反馈的周期较短,但现实中正面反馈的周期较长。很多人对游戏上瘾,多源于对正面反馈的需求。 |
B.矫正游戏成瘾不应一味暴力惩戒,而应重在引导成瘾者追求积极向上的生活,以及更全面健康的生活兴趣。 |
C.期望通过强制惩戒改变儿童行为的做法并不可取,因为越是不健康的引导方式,越是会强化儿童,通过游戏来逃避现实。 |
D.反馈机制随时能给游戏者带来最大的心理满足和激发他们不服输的心态,从该角度看,这解释了玩游戏会上瘾的原因。 |