材料一:
2018年6月18日,世界卫生组织正式发布了第十一版《国际疾病分类》(ICD-11),首次将“游戏成瘾”列为疾病之一。
“游戏成瘾”是一种游戏行为模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级,无法通过个人心理因素进行克制。就游戏成瘾的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。
从以上描述我们可以看出,ICD-11对涉及游戏的疾病定义是比较谨慎和严格的。大部分游戏玩家的生活和游戏方式,哪怕是一些忠实玩家,也不至于被归入所谓的“病态”中。世界卫生组织表示,之所以将“游戏成瘾”列入ICD-l1,是因为在世界许多地区,人们的疾病症状与游戏成瘾的症状相类似,这将促使卫生专业人员更加关注这类疾病的发生风险,以及相关的预防和治疗措施。
(摘编自《新版<国际疾病分类>正式发布,游戏成瘾位列其中》)
材料二:
青少年网络游戏成瘾的比例及分布
(摘编自《青少年网络游戏成瘾的现状研究——基于十省市的调查与分析》)
材料三:
在专家委员会之前的讨论中,有人觉得社会问题不应该变成医学问题,但专家委员会后来达成的一个共识是,将它变成医学问题,是有利于我们进行干预并寻求解决问题的方法的。比如,以前有些人脾气不好,大家觉得是性格问题,但随着医学的发展,我们知道了他们是患上了焦虑症。也有一些抑郁症患者,医学研究发现他们不只有心理问題,其实身体也出了问題。“游戏成瘾”被列入疾病范畴之后,就意味着家庭可以将患者送到到医院接受专业的治疗,也减少了人们的一些误区。
从医生的角度来看,目前我们只是将“游戏成瘾”列入疾病的范畴,相关的研究还处于原始阶段,比如,并没有直接针对“游戏成瘾”的药物,因为此前药物的研发者会认为,根本没有这种病,怎么发明药物呢?未来,相关的科学研究都可以努力跟上。
我们提出了“游戏成瘾”的规范化标准,也就意味着能够规范化地了解这种疾病在社会中的情况。我们可以有效地统计发病率、发病高发年龄等情况,有助于我们医学的进步。此外,也有助于规范“游戏成瘾”的诊疗市场,毕竟这个市场之前可以说是“鱼目混珠”的。
(摘编自《世卫专家掲秘游戏成瘾为何“入病"纳入“游戏障碍”是专家组共识》)
材料四:
中国网游产业近年来发展迅猛,未成年人上网成瘾现象已不能再被忽视。《网络游戏管理暂行办法》中明确规定“不得为未成年人提供虚拟货币交易服务”,网络游戏公司应当在法律规定的权限内提供游戏服务,需要承担更多的社会责任。如果一个企业没有责任感和使命感,那将不会成为一个基业长青的企业。防止未成年人沉迷于网络,这不仅是法律规定的义务,更是社会要求使然。游戏公司在创作游戏的过程中,不仅要内容恰当、模式合法,而且要在技术上将游戏世界和现实生活进行隔离,在运营游戏中时刻提醒玩家回归现实,不要沉溺在虚拟世界中。创作游戏是为了让人身心愉悦,广大游戏公司不要忘记产业发展的初衷。
现代社会离不开游戏娱乐产业,离不开游戏创作者,但是娱乐毕竟只是生活的一部分,不能本末倒置,不能因为游戏丧失本性,希望游戏公司能够承担起社会责任和社会使命,切实维护好未成年人利益,为未成年人创造出更优质的成长环境。
(摘编自《游戏公司应承担社会责任》
【小题1】下列对材料中“游戏成瘾”的理解,不正确的一项是A.“游戏成瘾”是一种“病态”的游戏行为模式,它表现为游戏成为患者生活的主要部分,患者沉溺其中,无法对自己玩游戏的行为进行控制。 |
B.ICD-I1首次提出“游戏成瘾”是一种疾病,且对是否患上“游戏成瘾”的诊断结论是比较谨慎和严格的。 |
C.“游戏成瘾”行为模式严重会导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大损害,世卫专家委员会达成共识,这也是医学问题。 |
D.青少年“游戏成瘾”现状的比例可以明显看出是女生比男生低,西部比东部低,年龄小的比年龄大的低。 |
A.我国网络游戏成瘾的青少年已是整个青少年人群中的大部分,对他们进行关注有着重要的社会意义。 |
B.针对“游戏成瘾”的疾病,医学工作者还没有研发出有效的治疗药物,因为这一疾病的相关研究还处于原始阶段。 |
C.现代社会离不开游戏创作者,创作游戏是为了让游戏者身心愉悦,但游戏公司创作游戏必须要防止游戏者特别是未成年人沉迷于游戏中。 |
D.未成年人上网成瘾的现象越来越普遍,这很大程度上归咎于部分网络游戏公司忘记了产业发展的初衷,没有承担起社会责任和社会使命。 |