材料一:
教育游戏是电子游戏与教育应用结合的产物。近年来,以个性化和游戏化为主线,芬兰对基础教育进行了一系列改革。该国将课程全面游戏化、活动化和项目化,结果让学业负担减轻的同时,芬兰学生依旧保持了极为强劲的学业竞争力,充分证明了教育游戏的可行性。人们意识到,学生是可以在玩中学并且学好的,使用教育游戏正是实现这一目标的方法之一。教育游戏列为义务教育类中的一种优质教育资源,要求“对学生巩固相关学科知识,培养、训练判断推理等必备能力有一定的支持与促进作用”。
从开发的角度,国内不乏教育游戏的精品之作。但与电子游戏产业本身的发展势头相比,教育类的电子游戏在整个产业当中处于绝对弱势地位。教育游戏的弱势表现原因众多。从使用者角度看,如果学生、家长、教师没有在技术能力和观念上做好准备,会妨碍和延迟教育游戏推广。从市场角度来说,教育游戏盈利模式不够明确,导致企业不愿投入研发。从设计角度来说,所谓“设计裂痕”是核心原因。这一现象是由于缺乏核心设计理念以及与之相应的技术,往往通过简单的动画将知识组合起来,导致教育游戏的质量难以保障。
(摘编自《教育游戏:让教学“如鱼得水”》)
材料二:
“一带一路”是中国教育国际交流合作的顶层设计、中国教育走向世界舞台中央的路线图,是在更高层次、更大范围、更广领域推进教育国际合作交流的重要抓手。陈宝生指出,要坚持需求导向,将国际合作双方的需求放在“大外交”格局,放在加快教育现代化、建设教育强国、办人民满意教育的要求中统筹考虑,摸清各自家底,平衡双方需求。既要坚定不移地走出去,又要考虑到资源、时间、精力的制约,将决策、措施统一到建立人类命运共同体和“一带一路”沿线国家发展上来,着眼于合作质量,稳步推进共建。
截至目前,我国已与24个“一带一路”沿线国家签署高等教育学历学位互认协议。 2018年,共有31.72万沿线国家留学生来华留学,占来华留学总人数的64.85%。
(摘编自《全面推进共建“一带一路”教育行动》)
材料三:
改革开放40年来,我国教育事业攻坚克难,建立了世界上规模最大的教育体系,保障了亿万人民群众受教育的权利。公平,是我国教育改革发展的底色,在中国经济社会高速发展中起到了“稳定剂”作用。政府工作报告首次提出“促进教育公平发展和质量提升”,开启了我国教育改革发展的新时代,内涵发展成为各级各类教育的发力点。学前教育方面:国家提出,到2020年学前教育公共服务体系基本建成后,普惠性幼儿园覆盖率将达到80%。义务教育方面:指向教育过程公平及资源配置的“均衡发展”成为新标尺。职业教育方面:如何培养与经济社会发展相适应的高技能人才,成为职业教育转型发展必须面对的新问题。
(摘编自《中国教育的时代抉择》)
材料四:
(摘编自《中国教育报》)
【小题1】下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是A.芬兰基础教育改革的成果,充分证明了教育游戏的可行性。使用教育游戏是让学生可以在玩中学并且学得好的方法之一。 |
B.通过“一带一路”,推进教育国际合作交流,既要坚定不移地走出去,又要考虑到资源、时间、精力的制约,统一决策和措施。 |
C.改革开放40年来,我国建立了世界上规模最大的教育体系,而教育公平在中国经济社会高速发展中起到了“稳定剂”作用。 |
D.2018年各级教育生均教育经费总支以及增长幅度各有差距,其中幼儿园和普通高等学校之间的差距最为显著。 |
A.材料一分别从开发、使用者、市场、设计的角度分析了教育游戏处于绝对弱势地位的原因,其中“设计裂痕”是其核心原因。 |
B.2018年“一带一路”沿线国家留学生来华人数占留学总人数的一半以上,这是“一带一路”教育行动发挥实效的具体表现。 |
C.为促进教育公平发展和质量提升,政府着眼于内涵发展,从学前教育、义务教育、职业教育等方面提出发展目标。 |
D.政府逐年加大教育经费投人以促进教育发展,但各级教育生均教育经费分配并不均衡。 |